年度榜单盘点 重度游戏能否战胜卡牌大作

汽车大亨福特的这句话说明了营销学上的一个悖论——生产导向与需求导向的矛盾。它告诉我们消费者的意见固然重要,但是只是一味听从他们的意见是做不出突破性的新产品的,因为消费者往往也不知道自己需要什么。这和乔布斯带给了市场苹果产品而不是一台更快更经摔的诺基亚一个道理。同样,对于习惯了被卡牌游戏轰炸的玩家来说,他们也许并不知道自己真正想要什么样的游戏。

打开国内畅销榜一眼望去,占据前列的总是那么些卡牌游戏。不论套什么IP,新出的游戏也都是千篇一律地必备卡牌对战、卡牌抽取、卡牌吞食等体系,甚至很多还是以卡牌对撞为表现形式的卡牌1.0玩法。的确,作为已经被市场验证过的吸金大法,卡牌对于众多CP来说有着不可言状的吸引力。大家一面期待着新的玩法被市场检验,一面又畏惧因此而导致的行业门槛和竞争压力的进一步上升。然而,也并非所有人都抱着一样的想法而裹足不前,今年,随着重度游戏的趋势不断加强,葡萄君也见到了许多在玩法和形式上都有突破的产品。

MMORPG:注重端游手游化体验

早几年,不少端游大厂也尝试过直接将端游照搬到手机端上,然而却无一例外地败给了“原生”的手机卡牌游戏,只能将市场拱手让人。从今年开始,我们看到了不少从端游成功移植的例子,譬如《魔力宝贝》《神武》《天龙八部3D》等。它们的经验指出了一条路:端游手游化需要针对手机端用户的行为特征进行调优,而非简单粗暴的移植。

就拿主打回合制体验的《魔力宝贝》和《神武》来说,手游版着重打造手游化体验。 例如,为弱化玩家独自游戏时的“孤独感”,增加了“伙伴”系统,以类似佣兵的形式,配合抽卡和扭蛋系统,将多个职业、角色或者宠物的镜像AI加入队伍;简化交易系统,将当面交易改成单方面赠与,摆摊则托管给系统并统一定价,既避免运营事故又增强玩家交互;副本时间也尽量控制在短时间内,对于需要玩家实时在线的玩法进行了严格的时间控制,并省略了不必要的功能为系统减负。

而后来推出的《天龙八部3D》则进一步摆脱了卡牌游戏形成的固有框架,在前期并没有为玩家过多的设置数值上的障碍去刺激消费,而是还原端游的成长体验,让玩家去花时间熟悉游戏的世界观和背景。在45级左右导入社交关系等因素之后,开始需要组队刷副本,加快成长速度,完成从单人沉浸式到多人社交式的转变。

诚然,这类MMO游戏并不能像卡牌和休闲游戏那样无差别的吸量,甚至吸取大量游戏经验偏少的纯手游用户,而更多是面向端游玩家、重度玩家、回合制RPG玩家、强PvP玩家等群体。它们也不像卡牌游戏那样可以快速地榨取用户的价值,而是要依靠用户的积累和后期的培养来刺激消费。通过长尾收入模型,将那些相比卡牌游戏用户更加忠实的核心玩家留下来,形成收入。这也是目前这些类型的游戏在面对用户群体更广,上手门槛更低的卡牌游戏时的挑战。

3D ARPG:取重避轻做好加减法

在手游市场发展早期,移动设备的性能不足使动作类游戏的制作有着较高的门槛,而市场上这样的需求也未被满足。因此,大多数CP采取了2D(2.5D)横版格斗的游戏形式来满足用户。然而,随着移动设备性能的提升加之手游技术的革新,越来越多的3DARPG游戏出现在了榜单上。

所谓做加减法就是在动作打击感、画面品质和连招反馈等动作游戏的重点体验上进一步提升,与市场上其他类型游戏拉开差距,而做减法就是将那些不重要非核心的系统与场景进一步简化,避免用户在满屏的图标前产生迷茫或者过多的副玩法喧宾夺主。比如,在《太极熊猫》中,整个角色的成长线被压缩,用户可以在短时间内就能解锁大部分的玩法并且投入时间到感兴趣的任务和竞技场中。

而《世界二:魔物狩猎》则做的更加极致,从已经发布的单机版本中可以看到,除了在游戏画面和战斗特效上做得更为精致之外。Boss的造型和攻击招数也更加智能和丰富,场景破坏等物理效果都很大程度上提升了游戏的代入感。除此之外,角色的动作和招数衔接的反馈也十分流畅,通过特效和Boss的动作反馈来弥补移动设备尤其是触摸屏设备被硬核玩家所诟病的按键反馈缺失感。

而在减法上,《世界二》则干脆将挑战Boss前的杂兵“前戏”全部删去,让玩家一上来就直接挑战最后的Boss。同时,也将地图范围减小,并没有像以前的游戏一样,让玩家需要通过走迷宫或者九曲十八弯才能找到藏在某个角落的Boss。在这两者的综合作用下,一局杀Boss的时间从传统PC游戏的平均几十分钟甚至几个小时缩短到了适用于手游用户碎片化习惯的五分钟左右,而玩家的爽快感也提升了不少。

这类游戏游戏可以说比MMO游戏更加重度,玩家如果想要寻求卡牌游戏中无法体现的操作战斗和动作要素,需要真正地投入到游戏中,而不是仅靠快速战斗或者扫荡就能获得的体验。与卡牌游戏的纯数值比拼相比,ARPG游戏更加讲究操作和策略,而在多人协作模式中,也需要更多地考虑攻略和地形方面的因素,游戏的趣味性更强。但他们面临的难点也非常明显,如何让玩家不会因为刷关卡而感到厌倦,如何保证足够的活跃用户数量来保证PvP体验,如何挖掘除了传统收费点之外探索合适健康的收入模型,都是在手游市场必须考虑的问题。

类“MOBA”:弱化内核还原表现形式

由于苹果发布会上的《Vain Glory》,今年,MOBA游戏再度引发话题被推到了台前。作为一款广受欢迎,吸金能力强大的PC端游戏新贵,如何在移动端复刻成功?此前葡萄君也曾分析过不少移动端的MOBA游戏设计,但是无论是从市场的角度还是从玩家的反馈来看,将一款强调微操和多人协作,主打PvP玩法的电竞游戏成功移植到移动端似乎是一个伪命题。

然而,我们也在榜单上看到了一款以“MOBA”手游为卖点的类“MOBA”游戏——《乱斗西游》。之所以说类“MOBA”,是因为这个游戏本质上还是脱胎于卡牌的数值体系和培养方式。但是,游戏在表现形式和角色平衡性上又更加接近MOBA游戏。除了在地图的设计上,尽量还原LOL、Dota之外,英雄在释放技能的表现上也非分还原。而为了弥补无法还原玩家的角色在一局游戏中的升级和出装选择对于游戏结果的影响,《乱斗西游》便加入了魂值、专用经文和通用经文的设计,这一方面也是尽量还原了LOL中符文的设定。这样从某种程度上来弱化了数值对于游戏平衡性的影响,让玩家可以通过操作、阵容、战术等的搭配来掌握战局。

另外值得一提的是,尽管游戏里的英雄角色是以卡牌的形式出现,但是并没有所谓的垃圾卡或者狗粮,卡牌之间的等级或者星级的差距也并非不可弥补。事实上,通过不同的阵容搭配和技能选择,英雄之间的实力差距并没有一般游戏中那么大。而同样地,为了弥补手游在线用户量以及对于联网要求的不足,《乱斗西游》在一开始也给了玩家三个英雄去操作,而不是正统MOBA游戏中的一人操作一个英雄的模式。

略有些讽刺的是,真正想要还原核心玩法的MOBA类手游,比如《Vain Glory》等,在发布之后却并没有收获与口碑相衬的榜单成绩,而相反,舍髓取形的《乱斗西游》却在榜单上排名靠前。如何突破移动端的先天不足,去满足MOBA用户甚至是电竞爱好者的要求?还是说注重还原表现形式而非核心玩法才是MOBA手游的求生之路?

移动FPS:降低门槛挑战与机遇并存

作为MOBA游戏的前辈,FPS游戏也曾是风靡全国,进入网吧时往往看到一排排沙漠之鹰。直到现在,也还是有小学生们将自己的零花钱贡献给CF。这样一个具有庞大用户群体基数的游戏类型,在手游市场却也是一直缺失的。甚至就在去年,可能很多人并不看好在手机上做FPS。和MOBA类似,“操作和联网”,是FPS手游需要面对的两大坑点。也正是因为这个原因,市场上出现的一些产品却是主打轻度休闲玩法的单机产品。

今年,越来越多产品进行了大胆的尝试。比如,从界面、玩法和场景上都还原CF的《全民枪战》,制作团队尝试将PC端的游戏体验移植到移动端上。一方面,从操作层面,通过加入自动瞄准等方式降低移动设备上尤其是手机瞄准的难度,另一方面,通过加入单机模式和AI队友来弥补移动端用户的联网弱势。除此之外,《全民枪战》也通过增强服务器稳定性和运营活动去提高用户活跃,以此保证可以有足够的玩家数量支持组队PvP等实时在线强联网的玩法。FPS游戏关键的体验,需要依靠相较于卡牌游戏更高的DAU来支撑。而《全民枪战》的高DAU现象,也一度成为话题,让不少FPS游戏团队看到了希望。

同样地,《全民枪战》也必须做大量减法:一方面,将地图缩小,尽量控制地图所占资源,因为没有玩家愿意在没有wifi的情况下 去更新大量的新地图的,尽管这也是很多玩家当年玩CS的乐趣之一;另一方面,游戏里省去不必要的交互设计,将主要资源投入在对战体验的提升上。

而另一款FPS游戏《星际猎人》采取的方式则更为稳妥,在完整成熟的卡牌养成体系下,将整个FPS游戏改造成了几乎零门槛的数值对战游戏。除了自动射击之外,玩家可以通过抽取和培养枪支的方式来提升自己的战力去闯关。这种做法和《乱斗西游》的思路如出一辙,在现有技术和设备水平还无法达到对于精准操作的还原时,只能用更被市场认可的方式来弥补。

因此,FPS游戏想要真正“移动”起来,还得跨过很多的坎。比如已经被游戏时间碎片化和异步PvP“惯坏”的玩家,很难像端游一样有大量同时在线人数;又如现有移动网络水平和不稳定的网络情况对玩家组队等PvP体验的影响甚大。这些问题促使以组队协战和实时对战为主要乐趣的FPS游戏在移动端需要探索更加适合移动端用户特性的玩法。

的确,这些曾在PC端红极一时的游戏模式,当被移植到移动端,往往面临了来自市场与技术的双重挑战。尽管大家都在不停尝试,但面对长期被各种卡牌游戏所霸占的榜单,未免显得力有不逮。老树能否再开新花?尽管目前还没有人给出了特别满意的成绩单,但是比对几年前,我们依然看到了更多的可能性,而这些尝试,也正是目前手游市场和玩家所期待的。

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